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儲存倉2013年的美國電子娛樂展(ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO,簡稱E3展),把索尼、微軟、任天堂三大遊戲機市場往前推進,邁入了下一個世代的戰局。雖然PS4與XBOX ONE這兩款新遊戲機在2013年底相繼問世,期間又有歐美的銷售黃金時段加持,但消費者購買遊戲機最主要的誘因還是在於遊戲本體。 新主機剛推出時,在遊戲軟體數量不多的因素下,搶先購買的人有限,預計這波新主機銷售量真正快速爬升還得等到2014年第四季,待更多遊戲推出之後,才能拉升新遊戲主機的銷售量。拓墣推估,2013年PS4與XBOX ONE的銷售量分別達300萬台和200萬台,2014年將攀升到900萬台與700萬台,而期間的戰局變化,關係著一個遊戲機產業的興衰與機會轉折,尤其在APP遊戲的交互影響衝擊下,更值得業界提前關注。 策略影響戰局 唯有出奇方能致勝 就三大遊戲機廠商來說,最主要的定位都是在提供遊戲本身,但WII U十分明顯將目標放在休閒遊戲上,無論在硬體或軟體方面,都和競爭對手不同,這也是因為任天堂和其他兩家競爭對手相比較,規模上是小許多的廠商,比拼規格與核心遊戲的勝算機率渺小,因此才會選擇走不一樣的路,希望出奇致勝。 至於PS4與XBOX ONE,雖然都是走核心遊戲路線,但細分之下,還是可以看出兩者差異。微軟進入遊戲機產業也有一段時間,但支持微軟的大型遊戲開發、發行商並未增加許多,還是以美商藝電EA、美國動視ACTIVISION等老牌的PC遊戲廠商為主,相較於索尼的布局,微軟在這方面的確顯得相對弱勢,也因此,在XBOX ONE的遊戲布局,微軟引入了好萊塢的資源來打造更好核心遊戲,另外一方面則是發展電視相關功能,尤其在新的KINECT推出之後,強化各種在電視控制上的功能。總得的說,微軟是將XBOX ONE當作跨足家庭娛樂的一個裝置,並不侷限於遊戲功能,企圖讓各種娛樂透過XBOX ONE使微軟的影響力可以擴大到客廳中。 對於索尼來說,不僅擁有最多的遊戲廠商支援,加上歷年的累積遊戲數量也多,在核心遊戲迷你倉最平戰場上,只要索尼好好發揮自有資源,是可以獲得不少優勢。索尼發展的各種策略都是在強化遊戲所能提供的價值,很明顯地,索尼在這部分的各種作為都與遊戲脫離不了關係,至於其他領域,則還有其他索尼產品可以進行互補。 ADM成遊戲機晶片 主導雲端遊戲可期 而三大遊戲機拚搏,除了主機和遊戲之外,另一個重頭戲就是晶片。從新的遊戲機規格可看到,幾乎都採用AMD的CPU與GPU,XBOX ONE採用AMD的JAGUAR與RADEON,而PS4則是JAGUAR與RADEON,至於WII U的GPU也是採用AMD的產品,此變化最直接的影響自然是AMD,可以從中獲益,相關的供應鏈也因此水漲船高。如果一個世代的遊戲機累積銷售可以達到4,000∼5,000萬台,以1顆遊戲主機的CPU成本約70∼100美元推估,光是PS4與XBOX ONE的CPU就可帶來至多50億美元的營收,即使以7年的生命週期分攤,每年也有約7億美元的營收,更何況還有3顆GPU,所以,ADM在遊戲機這塊大餅所獲得的利益不言可喻。 雖然索尼宣布將在2014年推出雲端遊戲功能,但並未進一步說明。就現階段而言,提供雲端各種儲存空間,讓消費者可以在不同裝置或主機上進行同樣的遊戲,或是欣賞同樣的影音檔並非難事,微軟也正加強自家的雲端儲存空間,提供使用者更大的雲端容量。但這樣的策略差異性不大,畢竟在PC上,各種網路儲存空間存在已久,消費者只會覺得是應當的便利,並不會感覺有多大的差異或吸引力存在。 如果索尼將雲端功能視為一個手法,把過往累積下來的各種遊戲資料都因此提供給消費者,對於消費者而言,所獲得就像面對APP MARKET一樣,有著大量遊戲可選擇,而且這些遊戲品質都有一定保障。對索尼而言,能將這些積存而不會產生價值的資源拿出來發揮,並且轉換為營收,還可使得自家裝置對於消費者的吸引力因此提升,可以說是一舉兩得。 總之不論如何,這都還只是預測,實際情況發展還是得等到索尼發表更進一步資料才能確切得知,但從索尼買下GAIKAI的動作來看,至少索尼在發展雲端遊戲的態度是認真的。迷你倉
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