ChinaJoy落戶上海10年,儲存見證互動娛樂行業轉型 遊戲企業面試先問“你知道上海有多少人”本報記者 王磊剛剛結束的ChinaJoy,熱度不輸眼下的天氣,音樂超響、畫面超炫、模特超酷,遊戲的魅力讓超過20萬人次的玩家情不自禁地熱血沸騰。遊戲不僅是年輕熱血的代名詞,作為產業,“專注和節奏”被陳天橋、史玉柱、馬化騰等互動產業元老視作成功演繹傳奇的鐵律。不缺傳奇的中國網絡遊戲產業,眼下故事主角正在變得更加多元:有80後創業者,有老牌遊戲企業,甚至還有像上海這樣整個城市的數字出版業。他們關注的話題也早已不只是有多少玩家,該代理什麼遊戲,或採用什麼樣的營銷策略,而是年輕人的成長就業,企業的社會責任,全行業的創新轉型。就像很多遊戲企業在面試時,會先問應聘者“你知道上海有多少人?”因為遊戲人需要對社會變化保持敏感,不僅為了獲得更大的市場份額,更因為遊戲影響的是人和社會的思想和情緒。 ——編者創業主力改變:“80後”接棒“70後”,中小企業唱主角“10年前的這個時候,盛大正位於事業的低谷,陳天橋將50人的公司裁員成20人,剩下的人拿著80%的工資。我們現在正好20人,比他創業時更有經驗,不敢說10年後能成為盛大,但是我們有自己的目標。”經營著自己的遊戲公司,80後小宋在ChinaJoy會場自信滿滿地告訴記者,從玩家轉型為創業者,就像經歷了一次遊戲的“升級”,“我不是最年輕的,現在25歲就做遊戲的人在上海有的是。”小宋說的陳天橋被視作中國網游界的“神”,關於他的傳說很多。傳說他用撥號上網測算出《傳奇》更適合國內網絡環境;傳說他用減少發行規模和下調發行價的方法,讓盛大在納斯達克獲得每個季度20%的增長率;傳說他身價最高時超過120億元,是不折不扣的中國網游奠基人。或多或少受到陳天橋和盛大的影響,創業成為10年來中國網游的熱詞之一,而隨著遊戲產業的發展,以及被更多人認可,更多年輕人用網游創業的理想,從夢想走向了現實。從3個人創業到在美國紐交所上市,上海淘米網絡只用了4年,CEO汪海兵說創業意識、產業環境都很重要,創業者更需要鼓勵,不要小看了生活中的小事,做遊戲需要資金、渠道,解決之道或許就藏在最熟悉的環境之中。汪海兵說,大學學費除了第一年是家里給的,後面都是靠貸款,他時常琢磨著怎麼賺錢還貸,由此開始了創業賺錢。研一時,他開始幫各種公司做網站,“這就是賣服務,我覺得跟微軟沒什麼區別”。創立社團、拉贊助費等很多人看不上的活兒,在汪海兵們的眼中,也是創業體驗和實戰準備,他說:那會兒,學校里有同學發現自行車租賃、修理賺錢,就做起租車生意;在英語四六級考試之前,賣收音機也能賺錢。“倒買倒賣”也是一種創業能力,你在做一個渠道商的事兒。“大學生活使我懂得了商業,感受到商業的力量,讓我感受到智慧是可以換成錢的。同時,你得學會分析,知道機會在哪裡,哪裡更有機會。”規範和空間的平衡,往往能創造出好的遊戲體驗,這是玩家再熟悉不過的遊戲理念。玩遊戲如此,做遊戲也一樣。遊戲陳天橋等“70後”創業者為產業做了規範和鋪墊,汪海兵等“80後”創業者則讓更多人看到了產業的空間,於是,互動娛樂產業成為了創業者的樂園。目前在上海從事遊戲業的人員總數超過6萬人,年齡多在25歲至28歲,其中不少年輕人組成了創業團隊,而幾十人的中小創業團隊占比超過50%,總數超過40個。眼下流行的手機遊戲程序中,有不少就是這樣的團隊開發的,此外不少涉及生活應用的服務軟件,也有不少出自這些年輕人之手,僅去年一年,他們創造了190億元的收入。關注社會責任:“宅”在網絡的企業沒有出路“不少人都還記得,數年前的一次遊戲產業年會,曾有家長跑到現場說遊戲有危害,是洪水猛獸。現在,遊戲產業已經逐步成為文化創意產業中的主流行業之一,被家庭、社會所接受。”遊戲蝸牛CEO吳軍,回顧人們對遊戲態度的變化時表示,“對社會的責任意識,已經被視作和創意同樣重要的立足之本。”遊戲上癮和“網癮”時常會“牽連”遊戲企業的形象,很多人覺得遊戲公司財大氣粗,但是發的是“不義之財”,賺得雖然多卻沒有多少責任感。不過,汶川地震期間,幾乎所有網游運營商都不約而同地選擇了關閉服務器,第一次以集體自律的形象出現在公�面前。一場社會責任和企業炒作的底線之爭,恰恰也發生在停服期間。當時某款遊戲暫停之後,個別玩家開始攻擊遊戲運營商停服,並連帶辱罵災區民�。此舉迅速引發輿論反彈,更多的玩家和網民,開始集體抵制涉及的遊戲。運營商在回應時稱,所謂玩家罵人事件是競爭者安排的抹黑炒作,並號稱“遊戲只提供一個平台,玩家的不良行為與遊戲無關”。此舉引發了更大爭議,有人坦言遊戲折射出了一部分年輕人荒廢學業、精神空虛、生活萎靡的現狀,以及部分企業對社會責任的漠然。“遊戲產業似乎總是問題不斷,但是每次問題過後,卻能看到遊戲開發者、玩家都在成長。”一位遊戲開發者說,玩家的訴求是什麼,如果只為了打發“喊你回家吃飯”的碎片時間,產業的未來幾乎一眼就能望見邊際。遊戲該帶給玩家什麼?這個似乎是遊戲本源的問題,恰恰成為中國遊戲產業轉型的動力。“創造快樂和夢想,應該是創業至今始終沒有改變的夢想。”淘米的汪海兵告訴記者,互聯網已經成為中國家庭生活的一部分,“進入大�消費時代,網絡遊戲已經成為和電影、電視一樣的娛樂消費品,網游企業必須明白,自己的產品影響的是人們的思想和感情。”包括盛大、蝸牛、淘米在內,這些冠以“網絡”的公司,幾乎都在不同場合表示自己不是或不僅是“互聯網企業”,社會文化屬性在它們眼中是比科技、信息更重要的產業標簽。“你知道上海有多少人口?你知道央視新聞頻道新聞1+1欄目的評論員都有誰?”這新蒲崗迷你倉上海某網游企業的面試試題。一位網游企業人力資源部經理告訴記者,別以為這些題目和遊戲產業無關,客戶分析、社會熱點、新聞話題……遊戲市場早已是個“大話題”,只會一門心思“宅”在網絡,企業的路會越走越窄。轉型追趕市場:不做撈一票就走的“小財主”“一方面每天三四十萬的註冊量,讓行業覺得大有可為;另一方面是遊戲人才不好找,國內一線遊戲人才的引進成本比韓國還高一半!”北京聯�總裁伍國粱說,快速成長的市場開始逼企業尋找下一個發展支點。有人說,IT業和網游產業不存在“基業長青”,不要試圖去做百年老店,因為消費者變化太快,開發成本又太高。中國網游的前10年,產業目睹了太多人的高調進入與低調退出,有過太多撈一票就走的“小財主”,而挺到現在的網游企業,以及正在掀起的新一波網游創業熱潮,卻都在嘗試“深耕”網游這一方內容為王的“創意田地”。做過保健品的巨人,轉型網絡公司後,成立了策劃研究院和技術研究院,對策劃和技術人才進行儲備,自主研發的《征途》系列遊戲以中國的古代歷史為背景,融入了優秀傳統文化,去年4月,《征途2S》的形象片在紐約時代廣場的巨型廣告屏幕上全天播放,今年8月1日,巨人旗下的《光榮使命》還成為我國首款軍民兩用軍事類網絡遊戲,面向全國玩家開放下載。曾試水機頂盒進入電視產業的盛大,如今在網絡文學中雄踞一方,通過小說到劇本再到影視原創的“曲線”,如今已經成為影視圈的新貴。蝸牛在其他遊戲商忙著用showgirl吸引玩家時,專注在ChinaJoy會場談生意,在將國內首款3D網絡遊戲《航海世紀》出口韓國之後,還用《九陰真經》創下單筆海外出口8000萬美元的紀錄。與此同時,海外網游巨頭也瞄準了中國這塊大市場。知名硬件商英特爾,將全球頂尖遊戲精英賽事的賽場搬進了本屆ChinaJoy的會場,“職業玩家”成為中國遊戲市場規模擴大之後,海外遊戲商最看重的市場。以《魔獸世界》聞名的暴雪公司,則在展會上力推手機遊戲《爐石傳說》,顯示出其對中國移動遊戲產業的高度重視。藝電在帶來賽車、足球等電子競技招牌產品的同時,在展會現場展示了休閒遊戲,彰顯出其產業布局的多樣性。“我們必須看到國內的遊戲產業正在發生變化,當90後成為主要玩家之後,伴隨遊戲成長的一代,無疑會更加挑剔。”伴隨著玩家的改變,遊戲行業的產品淘汰周期越來越快,從網游熱初期的將近10年,到網頁遊戲的三四年,如今手機等移動客戶端遊戲有的生命周期不過一兩年,不少遊戲引用甚至下載幾分鐘後就被玩家刪除。ChinaJoy上發佈的《上海遊戲產業報告》用了一半的篇幅提出問題:企業運營成本最高增長40倍,開發成本最高增長超過20倍,網游產品營銷推廣成本已經超過合理區間;而網游產品的新老替換過程落後于玩家市場的消費更新……“精品永遠有市場。”巨人網絡副總裁費擁軍說,市場變化再快,熱點更迭再頻繁,網游企業不變應萬變的策略很簡單:內容為王的時代,創新和創意才是網游的第一生產力。而創新和創意的源頭是生活,虛擬世界永遠離不開現實。相關鏈接 在糾結中進步的中國網游 利益矛盾“倒逼”自主創新2001年,盛大代理的《傳奇》公測,同時在線人數突破40萬,上市後,即成為當時世界平均在線人數最多的網絡遊戲。原以為這款網絡遊戲不入流的韓方,開始尋找種種理由要求更多利益。2003年1月,韓方單方面中止原合同。2月,盛大公佈了自主研發的網游《傳奇世界》。韓方隨即以“侵犯知識產權”為由將盛大告上法庭,並將《傳奇3》的代理權轉簽他人。同樣,暴雪和九城因為《魔獸世界》代理權的改變,也讓近500萬的玩家進入“技術真空期”,無法繼續遊戲。�示:海外遊戲一度因代理在中國盛行,但是為別人做嫁衣的中國網游代理商,卻與海外網游開發商摩擦不斷。代理模式之下的種種問題,讓中國遊戲人轉而探索自主研發的創新之路,代理最終讓位於原創。借鑒不能成為病態的“默契”2009年,暢游以麒麟網網游《成吉思汗》與自己的《天龍八部》多處遊戲場景相同為由,起訴對方侵犯知識產權,要求被告停止運營《成吉思汗》遊戲,並索賠1906.3萬元。起初雙方互不示弱:暢游公佈了源代碼和編輯工具,向業界證明《成吉思汗》侵權;麒麟網則稱兩款遊戲使用了相同引擎,雖有類似,但在讀取模式、場景優化模式、人物動態模式,甚至各圖表元素、主流PK玩法都不一樣。最終,麒麟發表道歉聲明,承認了早期旗下網游《成吉思汗》對暢游公司《天龍八部》構成侵權。事後,搜狐張朝陽表示:“中國網游最為缺乏的是,對原創企業的知識產權和產品的保護。”�示:“替換素材”的開發模式,至今還在危害行業的健康發展。部分企業出于成本控制,用流水操作的模式,對某些成功作品進行仿製,使得借鑒成為行業中一種病態的“默契”。 戚佩佩 整理《光榮使命》網絡版8月1日在全國上線,此前這款遊戲已經在我軍服役,成為訓練項目之一。從“空投”腦白金的廣告創意開始,巨人無時不刻彰顯出滲透在基因中的軍營情結,這無疑成為成功開發軍游的催化劑。《傳奇世界》是中國第一款成功運營的大型原創網游,“傳奇系列”是盛大從代理到研發的轉型之作。陳天橋面對記者鏡頭時,有意無意會選擇《傳奇》海報作為背景,成為遊戲最好的形象“代言”。《誅仙》(左)是源自網絡小說的一款遊戲。更重視故事情節和文學底本,成為國產網游的努力方向之一。同時,更精確的市場定位,則讓《賽爾號》這樣的低齡網絡遊戲在市場上分到一杯羹。《九陰真經》請到了李連傑做代言人。明星代言是如今不少遊戲的市場策略之一,由此也推高了遊戲的宣傳推廣費用。近年來,遊戲研發推廣費用高企,大型遊戲往往還未上市,就會先用掉5000萬元。目前,上海6萬網遊人,35歲以下超過九成mini storage
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